„Stop Killing Games” – o co chodzi w tej inicjatywie?

5 min czytania
„Stop Killing Games” – o co chodzi w tej inicjatywie?

Współczesne gry wideo coraz częściej wymagają stałego połączenia z internetem, nawet jeśli oferują rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Gdy wydawcy decydują się zakończyć wsparcie dla danego tytułu i wyłączyć serwery, gracze tracą dostęp do gier, za które wcześniej zapłacili.

To zjawisko dotyczy coraz większej liczby tytułów i budzi pytania o prawa konsumentów w cyfrowej erze.

Sprawa „The Crew” – główny przykład problemu

Najgłośniejszym i najlepiej udokumentowanym przykładem jest sprawa gry „The Crew” od Ubisoft, która stała się symbolem całego problemu.

„The Crew” była grą wyścigową wypuszczoną w 2014 roku i sprzedawaną przez prawie dekadę jako pełnoprawny produkt. Gracze kupowali ją w sklepach fizycznych i cyfrowych, często za pełną cenę 200-300 złotych. Pudełko i opis sugerowały zakup normalnej gry, podobnie jak każdy inny tytuł wyścigowy.

Problem w tym, że gra była zaprojektowana tak, by wymagać stałego połączenia z serwerami Ubisoft – nawet w trybie dla pojedynczego gracza. Gdy firma zdecydowała się zakończyć wsparcie w kwietniu 2024 roku, gra przestała działać całkowicie. Gracze, którzy mieli ją na półce przez lata, nagle nie mogli już w nią zagrać.

Co szczególnie bulwersujące – gra technicznie mogłaby działać offline, ale Ubisoft celowo nie udostępnił takiej opcji. Gracze stracili dostęp do produktu, który wydawał się być ich własnością.

Ta sprawa stała się katalizatorem dla ruchu „Stop Killing Games”, ponieważ idealnie ilustruje problem: firma sprzedaje coś jako produkt, a potem po latach po prostu go „wyłącza”.

Różne perspektywy na problem

Punkt widzenia graczy

Gracze argumentują, że gdy kupują grę, spodziewają się możliwości korzystania z niej przez długi czas, podobnie jak w przypadku innych produktów fizycznych. Wskazują, że sposób sprzedaży gier często sugeruje zakup produktu, a nie czasowej licencji.

Stanowisko wydawców

Wydawcy tłumaczą, że utrzymywanie serwerów wiąże się z ciągłymi kosztami, a przy spadającej liczbie graczy może stać się nieopłacalne. Podkreślają również, że regulaminy zazwyczaj jasno określają warunki korzystania z gier online.

Kwestie prawne

Obecne przepisy w większości krajów nie regulują jasno tej kwestii, co prowadzi do niepewności prawnej. Różne jurysdykcje mogą różnie interpretować prawa konsumentów w tym kontekście.

Inicjatywa „Stop Killing Games”

W odpowiedzi na te problemy powstał ruch „Stop Killing Games” – inicjatywa konsumencka, która ma na celu:

  • Wprowadzenie przepisów chroniących dostęp graczy do zakupionych gier
  • Zobowiązanie wydawców do udostępnienia narzędzi pozwalających na kontynuowanie gry po zakończeniu oficjalnego wsparcia
  • Lepsze informowanie konsumentów o czasowych ograniczeniach gier

Obecne działania prawne

Organizatorzy ruchu podjęli kilka konkretnych kroków:

Europejska Inicjatywa Obywatelska – zbiera podpisy mieszkańców UE (obecnie ponad 1,3 mln) w celu zmuszenia Komisji Europejskiej do zajęcia się problemem.

Petycja brytyjska – mieszkańcy Wielkiej Brytanii mogą podpisać petycję parlamentarną, która po zebraniu 100 tysięcy podpisów zostanie poddana debacie.

Działania we Francji – francuscy posiadacze gry „The Crew” mogą składać skargi do organizacji konsumenckiej UFC-Que Choisir.

Skargi do agencji konsumenckich – w ciągu ostatniego roku złożono formalne skargi w kilku krajach, w tym w Niemczech i Australii.

Możliwe rozwiązania

Eksperci wskazują na kilka potencjalnych rozwiązań problemu:

  • Obowiązek udostępnienia narzędzi offline po zakończeniu wsparcia
  • Jasne oznaczanie gier z ograniczonym czasem działania już w momencie sprzedaży
  • Prawne gwarancje minimalnego czasu dostępu do zakupionego produktu
  • Możliwość prowadzenia serwerów przez społeczność po zakończeniu oficjalnego wsparcia

Wyzwania i ograniczenia

Wprowadzenie nowych regulacji napotyka jednak na kilka przeszkód:

  • Koszty techniczne – adaptacja gier do działania offline może wymagać znacznych nakładów
  • Kwestie bezpieczeństwa – udostępnienie kodów serwerów może stwarzać zagrożenia
  • Różnorodność modeli biznesowych – nie wszystkie gry nadają się do prostej konwersji na tryb offline
  • Międzynarodowy charakter branży – potrzeba koordynacji między różnymi jurysdykcjami

Reakcje branży

Jak dotąd wydawcy gier w większości nie odnieśli się publicznie do postulatów ruchu. Niektóre firmy sporadycznie udostępniają narzędzia do prowadzenia prywatnych serwerów, ale nie jest to powszechna praktyka.

Perspektywy na przyszłość

Sukces inicjatywy „Stop Killing Games” może wpłynąć na sposób projektowania i sprzedaży gier w przyszłości. Niezależnie od końcowych rezultatów, ruch już teraz zwraca uwagę na ważne kwestie dotyczące praw konsumentów w cyfrowej gospodarce.

Dyskusja na ten temat prawdopodobnie będzie się nasilać wraz z rosnącą liczbą gier wymagających stałego połączenia z internetem.

Jak myślisz o tej kwestii? Czy obecny model dystrybucji gier online wymaga zmian, czy może działa dobrze dla wszystkich stron?

Więcej o tej inicjatywie przeczytasz na https://www.stopkillinggames.com/

Podziel się artykułem

O autorze

Poznaj osobę, która napisała ten artykuł

gamelodon

gamelodon

10 opublikowanych artykułów

Portal Gamelodon.pl został założony w 2025 roku przez grupę przyjaciół, którzy po prostu kochają gry. Nie jesteśmy wielką korporacją – to nasza pasja, którą chcemy dzielić z Wami.